Cada combate en la Arena y en la Caza se resuelve con los atributos del luchador. Existen en dos capas: seis atributos principales que define la raza y hace crecer el nivel, y las estadísticas de combate que se derivan de ellos. Todo aparece en la pantalla de Atributos del personaje, donde cada línea incluye una breve descripción.
Los seis atributos principales
| Atributo | En qué influye |
|---|---|
| STR — Fuerza | ARMOR y el multiplicador de CRITICAL DMG del luchador físico |
| DEX — Destreza | SPEED y EVASION |
| CON — Constitución | Reserva de HP |
| INT — Inteligencia | MDEF y el multiplicador de CRITICAL DMG del luchador mágico |
| WIT — Ingenio | Probabilidades de CRITICAL y COMBO |
| MEN — Mentalidad | Probabilidades de ACCURACY y BLOCK |
Los valores iniciales los fija la raza junto con el tipo de daño: una elección del nivel 1 que es permanente y se explica en la guía del luchador. Cada combinación tiene dos atributos principales que suben en cada nivel, mientras que los otros cuatro crecen cuatro veces más despacio. Por eso la distancia entre el punto fuerte y el débil aumenta con los niveles.
Además, la rama de habilidades Cuerpo sube los atributos principales directamente a cambio de SP.
Qué refuerza cada raza
| Raza y rama | Atributos principales | Qué hacen crecer |
|---|---|---|
| Humano, física | STR + MEN | CRITICAL DMG, ARMOR, ACCURACY, BLOCK |
| Humano, mágica | INT + MEN | CRITICAL DMG, MDEF, ACCURACY, BLOCK |
| Elfo, física | WIT + DEX | CRITICAL, COMBO, SPEED, EVASION |
| Elfo, mágica | INT + DEX | CRITICAL DMG, MDEF, SPEED, EVASION |
| Elfo Oscuro, física | DEX + WIT | SPEED, EVASION, CRITICAL, COMBO |
| Elfo Oscuro, mágica | INT + WIT | CRITICAL DMG, MDEF, CRITICAL, COMBO |
| Orco, física | STR + CON | CRITICAL DMG, ARMOR, HP |
| Orco, mágica | INT + CON | CRITICAL DMG, MDEF, HP |
| Enano | CON + MEN | HP, ACCURACY, BLOCK |
Conviene conocer también los puntos débiles: Orcos y Enanos aguantan mucho pero generan menos eventos favorables en combate, mientras que los veloces Elfos y Elfos Oscuros esquivan y critican más a menudo, aunque encajan peor los golpes.
Estadísticas de combate
Los atributos principales, el equipo y las habilidades se convierten en los números con los que se resuelve el duelo:
| Estadística | Qué hace |
|---|---|
| HP | Reserva de salud. El luchador pierde cuando los HP llegan a cero |
| DMG | Daño de un golpe normal |
| SPEED | Determina quién actúa primero; en caso de empate se decide al azar |
| TEMPO | Velocidad de ataque: cuántos golpes entran en un turno. Se acumula, y el resto fraccionario pasa a los turnos siguientes |
| ARMOR | Reduce el daño físico recibido |
| MDEF | Reduce el daño mágico recibido |
| CRITICAL | Probabilidad de golpe crítico |
| CRITICAL DMG | Cuánto más fuerte es un crítico que un golpe normal |
| ACCURACY | Probabilidad de golpe certero: atraviesa la EVASION y el BLOCK del rival y causa el 125% del daño |
| EVASION | Probabilidad de esquivar por completo un ataque normal. No protege del golpe certero |
| BLOCK | Probabilidad de bloquear por completo un ataque normal. No protege del golpe certero |
| COMBO | Probabilidad de encadenar otro turno seguido |
TEMPO es la única estadística que no depende de los atributos principales: la aporta el arma, y la elevan el dominio de esa arma en la rama de Maestría y las pasivas de algunas clases.
De dónde sale el número final
Cada estadística de combate se compone de cuatro fuentes:
- base de los atributos principales: lo que dan la raza y el nivel;
- equipo: arma, armadura y las gemas de sus ranuras;
- habilidades: pasivas de las ramas de Espíritu, Cuerpo y Maestría;
- sesgo de clase: véase más abajo.
Las fuentes se suman, nunca se multiplican. Además, la parte que viene de los atributos tiene rendimientos decrecientes: los primeros puntos aportan más que los últimos. Subir de nivel no basta: la mayor parte del crecimiento llega del grado y el encantamiento del equipo, de las gemas y de los SP invertidos. La excepción es HP, que sube de forma pareja con CON y el nivel, sin frenarse.
Sesgo de clase
La clase elegida en el nivel 20 aplica un sesgo a las cinco estadísticas de azar: una queda por encima de la de las demás clases y las otras cuatro, algo por debajo.
| Clase | Estadística destacada |
|---|---|
| Guerrero | COMBO |
| DD | CRITICAL |
| Arquero | EVASION |
| Mago-DD | ACCURACY |
| Sanador | BLOCK |
El sesgo solo afecta a esas cinco. HP, DMG, ARMOR, MDEF y CRITICAL DMG no cambian, y la fuerza general de las clases tampoco se desplaza: lo que cambia es el estilo de combate.
Qué no modifica los atributos
La cosmética — auras, marcos, fondos y avatares — no altera ningún número. Tampoco los rangos posteriores al nivel 80: aportan título e imagen, no potencia. Y el Poderío no es una fuente, sino un resultado: se calcula a partir del nivel, los atributos, las habilidades y el equipo para poder comparar luchadores con una sola cifra.
Solo tres cosas hacen crecer los atributos: el nivel, los SP invertidos y el equipo, con su tipo, grado, encantamiento y gemas.