El luchador es un personaje propio para la Arena y la Caza. Su estilo se define poco a poco: la raza y el tipo de daño forman la base, mientras que la clase, las habilidades y el equipo adecuado determinan su forma de combatir.
Creación del luchador
Al crearlo debes elegir un nombre único, género, raza y tipo de daño. El género solo cambia la apariencia. Las razas disponibles son Humano, Elfo, Elfo Oscuro, Orco y Enano; todas salvo el Enano pueden seguir una rama física o mágica, mientras que los Enanos solo disponen de la física.
La raza establece la distribución inicial de seis atributos: STR, DEX, CON, INT, WIT y MEN. Cada una favorece cualidades distintas, como la salud y la defensa, la velocidad, la precisión o los ataques críticos. Tanto esta base como el tipo de daño son elecciones permanentes. Qué aporta cada atributo y qué estadísticas de combate salen de ellos se explica en la guía de atributos.
La primera ranura de luchador es gratuita y se pueden abrir hasta 5 ranuras en total. Las adicionales permiten desarrollar otros personajes y probar combinaciones diferentes de raza, rama de daño y clase.
Clase y equipo
En el nivel 20 se elige la clase. Un luchador físico puede convertirse en Guerrero, DD o Arquero; uno mágico, en mago-DD o sanador. Las opciones dependen de la raza: los Orcos no tienen Arquero y los Enanos solo pueden elegir Guerrero o DD.
Cada clase cuenta con su grupo de armas:
- Guerrero — espada a dos manos, lanza y espadas duales;
- DD — daga y armas de puño;
- Arquero — arco;
- mago-DD — bastón;
- sanador — espada de una mano y martillo.
Antes de elegir clase basta con respetar la rama física o mágica del arma. Después del nivel 20 conviene usar un arma propia de la clase. Es posible equipar un objeto inadecuado, pero será menos eficaz en combate.
La armadura ocupa 4 ranuras: cuerpo, casco, guantes y botas. Las armas y armaduras progresan por los grados NG, D, C, B, A y S. Los conjuntos físicos protegen mejor ante ataques físicos; los mágicos, ante el daño mágico. La guía de encantamiento explica cómo hacer avanzar el equipo por estos grados.
Clases por raza
El nombre de la clase surge de la raza y de la especialización elegida: el juego tiene 21 clases en total. Se asigna junto con la clase en el nivel 20 y aparece en la pantalla de habilidades, en la rama de Maestría.
| Raza | Guerrero | DD | Arquero | mago-DD | sanador |
|---|---|---|---|---|---|
| Human | Gladiator | Treasure Hunter | Hawkeye | Sorcerer | Bishop |
| Elf | Temple Knight | Plains Walker | Silver Ranger | Spell Singer | Elven Elder |
| Dark Elf | Shillien Knight | Abyss Walker | Phantom Ranger | Spell Howler | Shillien Elder |
| Orc | Destroyer | Tyrant | — | Warcryer | Overlord |
| Dwarf | Warsmith | Bounty Hunter | — | — | — |
Los nombres de las clases son los mismos en todos los idiomas del juego.
La especialización marca el punto fuerte del luchador: una característica queda por encima de la de otras clases y las otras cuatro bajan un poco.
- Guerrero — combo;
- DD — golpe crítico;
- Arquero — evasión;
- mago-DD — precisión;
- sanador — bloqueo.
Cómo se combina ese sesgo con la raza, el equipo y las habilidades se detalla en la guía de atributos.
La raza sigue contando por debajo: define el reparto de atributos y la habilidad racial del nivel 80. Por eso un Gladiator y un Temple Knight son ambos Guerreros y aun así se juegan de forma distinta.
SP y habilidades
Las habilidades están disponibles desde el nivel 1 y se dividen en tres ramas:
- Espíritu — habilidades pasivas y activas comunes para la orientación física o mágica;
- Cuerpo — desarrollo de los seis atributos y una habilidad racial única;
- Maestría — técnicas de clase y dominio de armas, disponibles tras elegir clase en el nivel 20.
Un luchador nuevo empieza con 4 000 SP. Cada nivel alcanzado concede otros 1 500 SP, y también se obtienen en los combates de Arena y al derrotar monstruos en la Caza. Los niveles superiores de las habilidades se abren conforme crece el personaje, así que conviene decidir qué encaja con tu estilo: supervivencia, técnicas activas, atributos principales o dominio del arma favorita.
Al primer héroe de la cuenta los SP y la experiencia le llegan varias veces más rápido hasta el nivel 76: véase la Bendición del novato.
Habilidades de clase
Cada clase tiene su propia rama de Maestría: dos habilidades pasivas y dos técnicas activas. Los nombres se repiten entre clases, pero cada versión funciona a su manera.
Guerreros
- Gladiator (Human) — Heavy Armor Mastery sube el bloqueo y la precisión, Resistance refuerza ambas defensas. Fatal Strike reduce el bloqueo del rival, Stun Attack puede aturdir.
- Temple Knight (Elf) — Vital Force aporta crítico y combo, Resistance cubre evasión y defensa mágica. Whirlwind baja la evasión, Fatal Strike añade crítico hasta el final del combate.
- Shillien Knight (Dark Elf) — Vital Force sube evasión y crítico, Iron Will aporta salud y armadura. Fatal Strike perfora la armadura, Whirlwind baja la precisión.
- Destroyer (Orc) — Iron Will sostiene salud y armadura, Vital Force acelera el ritmo de ataque. Stun Attack golpea más fuerte que el de otros Guerreros y puede aturdir, Warcry potencia el siguiente golpe.
- Warsmith (Dwarf) — Heavy Armor Mastery refuerza armadura y bloqueo, Vital Force aporta salud y precisión. Stun Attack aturde más a menudo de lo habitual, Warcry reduce brevemente el daño recibido.
DD
- Treasure Hunter (Human) — Critical Power potencia el daño crítico y la precisión, Majesty aporta bloqueo y combo. Backstab baja la evasión, Burning Fist debilita los golpes del rival.
- Plains Walker (Elf) — Critical Power da crítico y evasión, Puma Spirit Totem aporta combo y defensa mágica. Sting perfora la armadura, Burning Fist golpea dos veces en un turno.
- Abyss Walker (Dark Elf) — Frenzy potencia crítico y daño crítico, Majesty aporta evasión y velocidad. Backstab baja la precisión, Sting añade combo.
- Tyrant (Orc) — Frenzy sube daño y daño crítico, Puma Spirit Totem aporta salud y defensa mágica. Burning Fist potencia los siguientes golpes, Stunning Fist puede aturdir.
- Bounty Hunter (Dwarf) — Majesty da combo, precisión y DC adicional por las victorias, Puma Spirit Totem aporta salud y bloqueo. Backstab baja el bloqueo, Stunning Fist puede aturdir.
Arqueros
- Hawkeye (Human) — Light Armor Mastery refuerza bloqueo y defensa mágica, Accuracy aporta precisión y combo. Power Shot baja la evasión, Stunning Shot aturde más a menudo de lo habitual.
- Silver Ranger (Elf) — Vicious Stance sube daño y daño crítico, Accuracy aporta precisión y evasión. Power Shot perfora la armadura, Double Shot dispara dos veces en un turno.
- Phantom Ranger (Dark Elf) — Vicious Stance da crítico y combo, Light Armor Mastery aporta evasión y defensa mágica. Power Shot baja el bloqueo, Stunning Shot aturde más a menudo de lo habitual.
Magos-DD
- Sorcerer (Human) — Empower potencia daño y daño crítico, Mana Shield aporta armadura y precisión. Frost Bolt golpea especialmente fuerte y puede aturdir, Blazing Circle debilita los golpes del rival.
- Spell Singer (Elf) — Empower da daño y crítico, Elemental Assault aporta velocidad y evasión. Curse of Weakness perfora la defensa mágica, Frost Bolt ralentiza el ritmo de ataque del rival.
- Spell Howler (Dark Elf) — Soul Cry sube crítico y daño crítico, Elemental Assault aporta daño y combo. Curse Death Link baja la evasión, Curse of Weakness perfora la defensa mágica.
- Warcryer (Orc) — Soul Cry da daño y salud, Mana Shield aporta armadura y bloqueo. Curse Death Link golpea fuerte y potencia los siguientes golpes, Blazing Circle perfora la armadura.
Sanadores
- Bishop (Human) — Robe Mastery refuerza defensa mágica y evasión, Bless Shield aporta armadura y bloqueo. Heal cura y debilita los golpes del rival, Aura Bolt baja la precisión.
- Elven Elder (Elf) — Nature's Blessing da evasión y daño, Spirit of Earth aporta salud y velocidad. Heal cura y añade evasión, Sleep duerme al rival si la técnica no queda bloqueada.
- Shillien Elder (Dark Elf) — Bless Shield sostiene bloqueo y salud, Nature's Blessing aporta crítico y daño crítico. Vampiric Claw golpea y devuelve parte de la salud, Sleep duerme al rival si la técnica no queda bloqueada.
- Overlord (Orc) — Spirit of Earth da salud y armadura, Robe Mastery acelera el ritmo de ataque. Vampiric Claw cura con el daño, Aura Bolt golpea fuerte y potencia los siguientes golpes.
La curación y el drenaje siguen la regla común: se activan cuando la salud baja del 40%.
Habilidades en combate
Las habilidades pasivas actúan por sí solas: elevan los atributos del luchador y cuentan en cada golpe. Las técnicas activas se aplican en el orden que definas de antemano con el botón «Orden de uso de habilidades» en la pantalla de habilidades.
Así funciona durante el combate:
- el luchador usa la primera técnica disponible de su lista, luego la siguiente, y así sucesivamente;
- una técnica ocupa todo el turno: en lugar de la serie habitual de golpes, el rival recibe un único evento de habilidad;
- tras cualquier técnica hay una recarga de 3 turnos propios, común a todas las habilidades activas;
- cada técnica se activa una vez por combate, así que un combate corto puede no llegar al final de la lista;
- la curación queda fuera del orden: se activa sola cuando la salud baja del 40% y tiene prioridad sobre las demás técnicas;
- la habilidad racial de nivel 80 también se activa sola — una vez por combate, cuando queda un 20% de salud o menos, y no consume turno.
Una técnica activa puede ser esquivada o bloqueada: la probabilidad es menor que ante un ataque normal, pero existe. En ese caso el daño no entra y aun así se gastan el uso y la recarga. Por eso conviene planear el orden: las mejoras rinden más al principio del combate y el golpe más fuerte no debería quedar al final de la lista.
La Arena enfrenta tu configuración con otros luchadores, mientras que la Caza aporta XP, SP y equipo para seguir progresando. La subida de nivel habitual termina en el nivel 80, pero la experiencia posterior hace avanzar al personaje por el sistema de rangos.