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Desarrollo del personaje

Luchador: raza, clase y habilidades

Desde la elección de raza hasta la maestría de clase, estas son las claves para desarrollar un luchador en Enchant World.

El luchador es un personaje propio para la Arena y la Caza. Su estilo se define poco a poco: la raza y el tipo de daño forman la base, mientras que la clase, las habilidades y el equipo adecuado determinan su forma de combatir.

Creación del luchador

Al crearlo debes elegir un nombre único, género, raza y tipo de daño. El género solo cambia la apariencia. Las razas disponibles son Humano, Elfo, Elfo Oscuro, Orco y Enano; todas salvo el Enano pueden seguir una rama física o mágica, mientras que los Enanos solo disponen de la física.

La raza establece la distribución inicial de seis atributos: STR, DEX, CON, INT, WIT y MEN. Cada una favorece cualidades distintas, como la salud y la defensa, la velocidad, la precisión o los ataques críticos. Tanto esta base como el tipo de daño son elecciones permanentes. Qué aporta cada atributo y qué estadísticas de combate salen de ellos se explica en la guía de atributos.

La primera ranura de luchador es gratuita y se pueden abrir hasta 5 ranuras en total. Las adicionales permiten desarrollar otros personajes y probar combinaciones diferentes de raza, rama de daño y clase.

Clase y equipo

En el nivel 20 se elige la clase. Un luchador físico puede convertirse en Guerrero, DD o Arquero; uno mágico, en mago-DD o sanador. Las opciones dependen de la raza: los Orcos no tienen Arquero y los Enanos solo pueden elegir Guerrero o DD.

Cada clase cuenta con su grupo de armas:

Antes de elegir clase basta con respetar la rama física o mágica del arma. Después del nivel 20 conviene usar un arma propia de la clase. Es posible equipar un objeto inadecuado, pero será menos eficaz en combate.

La armadura ocupa 4 ranuras: cuerpo, casco, guantes y botas. Las armas y armaduras progresan por los grados NG, D, C, B, A y S. Los conjuntos físicos protegen mejor ante ataques físicos; los mágicos, ante el daño mágico. La guía de encantamiento explica cómo hacer avanzar el equipo por estos grados.

Clases por raza

El nombre de la clase surge de la raza y de la especialización elegida: el juego tiene 21 clases en total. Se asigna junto con la clase en el nivel 20 y aparece en la pantalla de habilidades, en la rama de Maestría.

RazaGuerreroDDArqueromago-DDsanador
HumanGladiatorTreasure HunterHawkeyeSorcererBishop
ElfTemple KnightPlains WalkerSilver RangerSpell SingerElven Elder
Dark ElfShillien KnightAbyss WalkerPhantom RangerSpell HowlerShillien Elder
OrcDestroyerTyrantWarcryerOverlord
DwarfWarsmithBounty Hunter

Los nombres de las clases son los mismos en todos los idiomas del juego.

La especialización marca el punto fuerte del luchador: una característica queda por encima de la de otras clases y las otras cuatro bajan un poco.

Cómo se combina ese sesgo con la raza, el equipo y las habilidades se detalla en la guía de atributos.

La raza sigue contando por debajo: define el reparto de atributos y la habilidad racial del nivel 80. Por eso un Gladiator y un Temple Knight son ambos Guerreros y aun así se juegan de forma distinta.

SP y habilidades

Las habilidades están disponibles desde el nivel 1 y se dividen en tres ramas:

Un luchador nuevo empieza con 4 000 SP. Cada nivel alcanzado concede otros 1 500 SP, y también se obtienen en los combates de Arena y al derrotar monstruos en la Caza. Los niveles superiores de las habilidades se abren conforme crece el personaje, así que conviene decidir qué encaja con tu estilo: supervivencia, técnicas activas, atributos principales o dominio del arma favorita.

Al primer héroe de la cuenta los SP y la experiencia le llegan varias veces más rápido hasta el nivel 76: véase la Bendición del novato.

Habilidades de clase

Cada clase tiene su propia rama de Maestría: dos habilidades pasivas y dos técnicas activas. Los nombres se repiten entre clases, pero cada versión funciona a su manera.

Guerreros

DD

Arqueros

Magos-DD

Sanadores

La curación y el drenaje siguen la regla común: se activan cuando la salud baja del 40%.

Habilidades en combate

Las habilidades pasivas actúan por sí solas: elevan los atributos del luchador y cuentan en cada golpe. Las técnicas activas se aplican en el orden que definas de antemano con el botón «Orden de uso de habilidades» en la pantalla de habilidades.

Así funciona durante el combate:

Una técnica activa puede ser esquivada o bloqueada: la probabilidad es menor que ante un ataque normal, pero existe. En ese caso el daño no entra y aun así se gastan el uso y la recarga. Por eso conviene planear el orden: las mejoras rinden más al principio del combate y el golpe más fuerte no debería quedar al final de la lista.

La Arena enfrenta tu configuración con otros luchadores, mientras que la Caza aporta XP, SP y equipo para seguir progresando. La subida de nivel habitual termina en el nivel 80, pero la experiencia posterior hace avanzar al personaje por el sistema de rangos.