La Forja se abre en el nivel 76 y cambia el orden habitual de las cosas. Antes de ella el grado de un objeto subía solo: reúnes puntos de encantamiento y pasas al siguiente escalón. Con un objeto forjado no funciona así.
Dentro hay cinco pestañas: Encantamiento, Creación, Ascensión, Augmentación y Habilidades. Una pestaña bloqueada siempre indica qué falta exactamente: un objeto, un nivel o una habilidad aprendida.
En qué se diferencia un objeto forjado de uno de tienda
| De tienda | Forjado | |
|---|---|---|
| Subida de grado | sola, por puntos de encantamiento | solo con Ascensión |
| Tope de encantamiento | toda la escala | el borde del grado actual |
| Gemas | una integrada, de rango N | su propia ranura, y más con las Ascensiones |
| Daño y defensa | valores base | mayores por el bono de obra maestra |
| Quién lo forjó | — | queda en la descripción del objeto para siempre |
La característica integrada de un objeto de tienda no es una ranura: no se puede romper, sustituir ni mejorar. La tienda sigue teniendo su sitio, solo que su techo es más bajo que el de la Forja.
Once oficios
Los oficios son exactamente once: nueve de armas — martillos, espadas a dos manos, espadas a una mano, lanzas, dagas, puños, arcos, espadas dobles y bastones — más armadura pesada y mágica.
Un solo oficio de armadura cubre las cuatro partes de su clase: casco, cuerpo, botas y guantes. La parte se elige antes de cada forja.
La práctica, el nivel y las habilidades compradas se guardan por separado para cada oficio y cada personaje. Una habilidad de arcos no sirve para lanzas, ni una de armadura pesada para la mágica. No hace falta desarrollarlo todo a la vez y rara vez compensa: sale más barato elegir tu tipo de equipo e invertir en él.
El ciclo
- Consigue un plano.
- Forja una pieza en bruto. La forja gasta el plano y los materiales, y parte de los intentos fracasa: los materiales se queman. La habilidad Forja Fiable sube la probabilidad de éxito.
- Coloca la primera gema en el yunque. Hasta entonces el objeto no se puede equipar: una pieza sin piedra no entra en combate.
- Encántalo con pergaminos hasta el tope del grado.
- Al llegar al tope, reúne materiales para la Ascensión.
- Y vuelta a empezar: NG, D, C, B, A, S.
El encantamiento y la caza empiezan a alimentarse mutuamente: los puntos sin materiales chocan contra un muro y los materiales sin puntos son peso muerto.
Planos
Los planos caen como recompensa aparte de los monstruos en la Caza a partir del nivel 40, es decir, mucho antes que la propia Forja. No están ligados a las ubicaciones: puedes forjar arcos sin mudarte a una zona especial.
Cuanto más raro es el monstruo, más a menudo suelta un plano. El tipo que cae es aleatorio, de entre los once a la vez, así que el que necesitas no se acumulará solo.
El plano solo define el tipo del futuro objeto. No define el grado: una forja exitosa siempre produce una pieza NG.
Inclinar la balanza a tu favor no viene del botín, sino de la habilidad Intercambio de planos: los planos sobrantes de otros tipos se convierten en uno del oficio elegido al cambio actual, siempre visible en la ventana de intercambio. Tus propios planos de ese tipo no sirven como pago, los legendarios quedan fuera del intercambio normal y el intercambio en sí no da práctica.
La forja
Un intento requiere un plano, los materiales que muestra la vista previa y la habilidad Creación NG aprendida en ese oficio. Para la armadura se elige además la parte del conjunto.
Todo se gasta por intento, no por resultado. Si la forja fracasa, el plano y los materiales se queman, pero el herrero recibe igualmente parte de la práctica, así que un intento fallido no es un intento vacío.
El éxito produce una pieza NG inactiva con una ranura vacía. Va directa al inventario compartido, pero solo se puede equipar tras la primera augmentación.
Gemas
Una gema no es un objeto: nunca está en el inventario y se crea directamente en la ranura. Tanto la característica como el rango los decide el servidor; el jugador no los elige.
El rango se sortea en el yunque: D, C, B, A, S y el legendario LEG. La escala en pantalla es honesta: muestra las probabilidades reales de tu herrero, y el progreso de la rama Augmentación se ve en sus propios segmentos. Ni la velocidad de los toques ni el momento de parar afectan al resultado.
En las armas salen Crit, Critical DMG, Accuracy, Combo, Eva y Block, y ningún arma puede llevar más de dos gemas con la misma característica. En la armadura la primera ranura siempre corresponde a la parte: casco — MDEF, cuerpo — HP, botas — Speed, guantes — Armor. La segunda, si aparece, recibe una característica de combate, y no pueden repetirse en una misma parte.
Las gemas son lo que da al objeto todo lo que no sea daño y defensa puros.
Romper una gema
Si no te gusta la piedra que salió, puedes romperla y liberar la ranura para una nueva tirada. Una gema no se puede extraer ni trasladar: solo destruir.
Romperla se paga con Cinceles Enanos: D cuesta 1 cincel, C — 2, B — 3, A — 4, S — 5. Además hace falta el nivel correspondiente de la habilidad Rompepiedras en el mismo oficio: el primero abre D y el quinto, S. Una piedra legendaria no se rompe en ningún nivel.
Los Cinceles Enanos caen del cofre Lunar, su única fuente, así que conviene calcular las reservas por adelantado. Romper no da práctica.
Ascensión
Para subir de grado hay que encantar el objeto hasta el tope del actual, aprender el nivel necesario de la habilidad Ascensión en ese oficio y reunir los materiales indicados.
El paso está garantizado: el objeto no se rompe y los materiales no se pierden en balde. El encantamiento no se reinicia: la Ascensión añade un punto por encima del tope anterior y con ello lleva el objeto al inicio del grado siguiente.
Solo hay un elemento de azar: en cada Ascensión existe la posibilidad de obtener una ranura vacía nueva. La habilidad Lecho de Gema aumenta esa probabilidad, pero nunca la garantiza. El techo es estricto: un arma admite hasta seis ranuras — una de la forja y como máximo una por cada una de las cinco Ascensiones — mientras que una parte de armadura admite solo dos: la inicial y una única adicional en toda la vida del objeto.
Fundición e intercambio de materiales
Dos habilidades de la primera rama resuelven el callejón sin salida al que tarde o temprano llega todo herrero: el objeto equivocado y los materiales equivocados.
La Fundición desmonta un objeto forjado y devuelve parte de los materiales realmente invertidos en su creación y sus Ascensiones: del 10% en el primer nivel de la habilidad al 30% en el quinto. Encima cae práctica del oficio, tanta más cuanto mayor sea el grado desmontado. El objeto se destruye para siempre: el encantamiento, las ranuras y las gemas colocadas desaparecen con él. La habilidad se abre tras Creación NG del mismo oficio.
El Intercambio de materiales se abre en el nivel 4 del oficio. Dos materiales cualesquiera de la misma rareza se cambian uno por uno desde el primer nivel de la habilidad, mientras que subir un escalón cuesta 8 por 1 y con la progresión llega a 4:1. No se puede bajar de rareza ni saltarse un escalón.
Ambas habilidades viven en el bloque común Intercambio y fundición, junto al intercambio de planos: tres pestañas — Planos, Materiales, Fundir.
Habilidades
Las habilidades no dan características de combate al personaje. Abren operaciones y mejoran la calidad, la fiabilidad o el provecho del trabajo.
En la rama Creación están hoy Creación NG, Intercambio de planos, Forja Fiable, Marca del Maestro y Ascensión. En la rama Augmentación están Lecho de Gema, Ojo Certero y Rompepiedras: la primera mejora la probabilidad de una ranura nueva, la segunda sube la probabilidad de rango C o superior y la tercera abre la rotura.
Cada nivel de habilidad exige su escalón de oficio, y una montaña de SP no basta: primero práctica y escalón, después la compra. Se paga con los SP personales del herrero elegido, y la habilidad comprada solo funciona en él y solo en el oficio donde se aprendió.
El herrero es un personaje
El oficio, la práctica y las habilidades viven en un luchador concreto, mientras que los planos, los materiales y los objetos terminados pertenecen a la cuenta. Por eso una cuenta con varios luchadores acaba teniendo varios herreros de especialidades distintas y un único almacén común. Otro herrero puede continuar un objeto empezado: la práctica va a quien realizó la operación.
Dan práctica la forja exitosa, la forja fallida, la Ascensión, el tallado de gemas, la fundición, el intercambio de materiales y el encantamiento de objetos forjados. No dan nada los combates, la caza, el encantamiento de equipo de tienda, el intercambio de planos y la rotura de una gema.
Cada oficio crece del nivel 1 al 100. Los niveles abren habilidades y el título muestra el escalón alcanzado; una vez abiertas todas las habilidades, el oficio y el título siguen creciendo. El mejor oficio de un personaje aparece en la tabla de la Forja en los Récords.
Autoría y venta
El nombre del creador queda escrito en el objeto para siempre, visible en su descripción y, si está equipado, también en el perfil público del dueño. Cambiar de herrero para las operaciones posteriores no cambia al autor.
La habilidad Marca del Maestro sube el precio de venta precisamente de los objetos que forjó ese herrero, aunque después los haya trabajado otro. El objeto se vende junto con todas las gemas colocadas: cuanto mayores sean el grado y los rangos, mayor el precio, pero tras la venta desaparece todo de golpe.