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Actividades y combates

Jefes

Skeleton Raid está disponible en cualquier momento, Territory Guardian se abre tras las guerras de territorio, y la Caza del Clan es el jefe semanal compartido del clan.

Enchant World tiene tres formatos de jefes. Puedes entrar en Skeleton Raid en cualquier momento con un grupo de tres. Territory Guardian forma parte de las guerras de territorio y solo está disponible para el clan que se haya ganado el derecho a combatir. Además, cada semana el clan combate a su propio jefe en la Caza del Clan.

Skeleton Raid

Skeleton Raid no tiene horario: puedes abrir su sala en cualquier momento. Hacen falta tres jugadores, cada uno con un luchador de Arena de nivel 20 o superior y una Llave de Incursión propia.

El jefe siempre es derrotado. Los errores del equipo no eliminan la victoria, pero alargan el combate y recortan el botín.

Llaves

Las llaves provienen de las misiones diarias: una por entrar en el juego, otra por 40 muertes en la caza y otra por ganar una incursión con un grupo completo del clan. La misión de clan devuelve la llave que cuesta, así que un grupo completo consigue una repetición gratuita. También sueltan llaves los monstruos de la caza y aparecen en los cofres.

Entrar en la sala no gasta la llave: se reserva al pulsar «Listo» y se descuenta solo cuando todo el grupo confirma la incursión. Si el inicio se frustra, la reserva se libera, y ante un fallo confirmado del servidor se devuelve la llave ya descontada.

Formar grupo

Puedes ponerte en la cola común o crear tu propio grupo e invitar hasta dos jugadores. Se puede invitar a quienes esperan en la sala y a los compañeros de clan conectados; la invitación dura 120 segundos. Un grupo incompleto también puede empezar a buscar: los huecos se llenan desde la cola común.

Cuando el grupo está listo, todos reciben el botón «Al combate» durante 10 segundos. La incursión empieza solo cuando confirman todos; quien ya pulsó ve cuántos faltan.

Acciones en combate

Skeleton usa ataques especiales y cada jugador responde por su cuenta. Hay tres acciones:

Una acción fallada le da al jefe Armadura de Hueso y alarga el combate. Los fallos personales reducen la cantidad y la rareza disponible de los premios aleatorios, pero nunca tocan la parte garantizada de la recompensa. Desconectarse cuenta como fallo, aunque quien vuelva al combate recibirá igualmente la recompensa final.

Bonos de botín

Los bonos no sustituyen la recompensa, se suman a ella, y se calculan de forma individual para cada participante.

Incursión con compañeros de clan se activa cuando hay al menos dos miembros de un mismo clan en el grupo. Uno de los premios aleatorios recibe más probabilidad de rareza alta y aumenta la opción de un objeto adicional sobre el botín habitual. Encima llegan los Clan Points: 10 por cada compañero de clan a tu lado, hasta 20 con un grupo de clan completo. El bono se mantiene mientras el participante no falle más de dos acciones.

Incursión impecable es el bono personal de quien no falla ni una sola acción. El resultado de los demás no le afecta: de nuevo un premio gana probabilidad de rareza y mejoran las opciones de objeto adicional. Se pierde al primer fallo.

Ambos se acumulan: hasta dos premios mejorados y hasta dos objetos adicionales por incursión. Los fallos golpean antes a los bonos que al botín.

Territory Guardian

Territory Guardian forma parte de las guerras de territorio. No es un jefe mundial que se abra a voluntad: el derecho a combatirlo lo tiene el clan que gana su pareja en el combate de formaciones.

Cómo se abre

Desde el viernes a las 21:00 hasta el domingo a las 21:00, los combates de formaciones se disputan cada 2 horas (GMT+3). Los clanes se emparejan por la clasificación actual: 1.º contra 2.º, 3.º contra 4.º, y así sucesivamente. Si el número de clanes es impar, el que está al final de la tabla obtiene al jefe sin combate.

El ganador de la pareja obtiene el acceso durante 2 horas, hasta el siguiente combate. En ese tiempo el clan baja juntos una barra de HP compartida. Cada luchador tiene un ataque. La barra se ajusta a la fuerza del clan: unos 5–10 miembros activos con un ataque cada uno deberían bastar para acabar con el jefe.

El combate

El combate es como en la Caza del Clan: un combo de seis pasos, unos 1 segundo cada uno. Fallar te hace daño: tras seis fallos el luchador cae y el intento termina. Todos golpean la misma barra.

El botín personal, la experiencia, los SP y los DC llegan solo al matar al jefe, y solo a quienes hicieron daño. Si a las 2 horas el jefe sigue en pie, no hay recompensas: el daño queda en la clasificación y el jefe se va.

Puntos de captura

El clan gana 600 puntos de captura por cada uno de sus luchadores que haya hecho daño. Así que cuantos más compañeros de clan golpeen antes de la muerte, mayor será el empujón en la guerra.

Además hay una clasificación de daño entre clanes. El daño de distintas ventanas se suma. Tras cada 6 combates se cierra el periodo y el clan en primer puesto recibe otros 6000 puntos de captura. No basta con aparecer: si otro clan bajó más HP en sus propias ventanas, el bono es suyo.

Caza del Clan

Es el jefe semanal compartido del clan, con una sola barra de HP para todos. La pantalla está abierta a cualquier plantilla, pero atacar exige 10 miembros o más. Las reglas completas están en Caza del Clan.