La Caza del Clan es una incursión semanal compartida del clan. Hay una sola barra de HP para todos: cada golpe de un compañero debilita al mismo jefe. No es la caza de siete minutos contra monstruos de zona, ni el trío de Skeleton Raid. Se abre desde el hogar del clan, se sube una cadena de jefes de incursión y el botín se reparte entre el tesoro y quienes realmente atacaron.
Cómo entrar
La sección de la caza está abierta a cualquier clan: el jefe, la clasificación y las recompensas se ven de inmediato. Atacar solo es posible con al menos 10 miembros en el clan. Con menos, el botón queda cerrado y el juego indica que hacen falta diez personas.
Necesitas un luchador activo del clan y una Llave de Incursión: el mismo objeto que en Skeleton Raid. Una llave abre los jefes durante todo el día, y los tres ataques de esa jornada ya son gratis. Las llaves llegan sobre todo de las misiones diarias y a veces de la caza y de los cofres; el detalle del objeto está en Objetos.
Cada miembro tiene 3 intentos al día, todos abiertos de inmediato. El límite se reinicia cada día a las 00:00 GMT+3.
Tu primer ataque del ciclo te vincula a ese clan. Si después cambias de clan, no podrás atacar la caza del nuevo hasta que termine tu ciclo actual.
La semana y los jefes
La semana del clan empieza con el primer ataque y dura 7 días. Mientras nadie ataque, el temporizador no corre: puedes mirar al jefe, la clasificación y las recompensas. La escalera vuelve al primer jefe. La barra de HP se ajusta al plantel del clan en el momento de ese primer ataque: un roster fuerte recibe una barra más dura, uno pequeño una más ligera. Entrar tarde o salir ya no cambia esa barra hasta el siguiente ciclo.
Tres jefes con nombre llegan en orden. Cuanto más avanzado es el tramo, más valiosas son las recompensas compartidas e individuales.
| Etapa | Jefe | Zona |
|---|---|---|
| 1 | Caudillo de la Gruta | Cueva |
| 2 | Coloso de la Arboleda | Bosque antiguo |
| 3 | Prefecto del Campamento | Campamento orco |
Tras el tercer jefe la semana queda cerrada: la escalera está completa y el clan espera al siguiente ciclo.
La barra marca umbrales al 25% / 50% / 75% de daño y a la victoria. Los DC y Clan Points van al tesoro en cuanto el clan quita una parte determinada del HP. El botín personal es para quienes golpearon a ese jefe: si esa parte del HP se quitó sin ti, reclamas la recompensa tras tu propio ataque.
El combate
Un ataque te da 36 pulsaciones. Una indicación muestra qué pulsar a continuación, y cada paso concede alrededor de un segundo.
Cada pulsación correcta alarga la racha: el primer golpe pega a ×1,1, el segundo a ×1,2 y así hasta ×2,0 en el décimo. A partir de ahí el multiplicador se mantiene en el tope hasta que falles.
Un fallo o un paso caducado queman ese golpe —no hace daño— y reinician la racha. Además el jefe responde: tras seis fallos el luchador cae y el intento termina.
Un botón aparte ofrece curación. No gasta golpe ni reinicia la racha, y se recarga cada 5 golpes propios, pero hay que encajar la curación y el paso correcto en el mismo segundo.
El daño sigue el daño de tu luchador: lo que dice su ficha es lo que llega al jefe, multiplicado por la habilidad usada. Las habilidades subidas de nivel pegan bastante más.
Recompensas
La pestaña de recompensas tiene cuatro grupos. Las recompensas de ataque del día sin reclamar caducan a las 00:00 GMT+3.
Ataques de hoy
| Ataque | DC |
|---|---|
| 1.º | 5 000 |
| 2.º | 10 000 |
| 3.º | 15 000 |
Etapas de daño al jefe
En el primer jefe el tesoro recibe 40 000 / 80 000 / 160 000 / 400 000 DC y 200 / 300 / 400 / 1 200 Clan Points por el 25%, 50%, 75% y la victoria. Quienes golpearon a ese jefe reciben DC personales, pergaminos de encantamiento, materiales de la forja y un objeto temático en cada marca: un buff de arena, una poción de vida para la caza, un cofre de planos y una poción de SP. Las etapas siguientes pagan más a ambos lados: el segundo jefe paga una vez y media el primero, el tercero el doble.
Los materiales de forja se entregan en pares de la misma rareza, tal y como se gastan. El primer jefe da solo comunes, el segundo añade mejorados y el tercero raros. Una escalera completa rinde exactamente lo que cuesta llevar dos armas de NG a S.
Derrotar al tercer jefe otorga a todos los que lo golpearon 10 Lunar adicionales.
Top del día
El top del día se cierra cada día a las 00:00 GMT+3.
| Puesto | DC | Cofres de materiales | Buffs de arena |
|---|---|---|---|
| 1 | 90 000 | 3 | 9 |
| 2 | 60 000 | 2 | 6 |
| 3 | 30 000 | 1 | 3 |
Top de la semana
El top semanal se paga al final del ciclo.
| Puesto | DC | Buffs de arena II | Poción de SP |
|---|---|---|---|
| 1 | 180 000 | 9 | 10 000 |
| 2 | 120 000 | 6 | 5 000 |
| 3 | 90 000 | 3 | 3 000 |
La Caza del Clan encaja bien con el resto de la vida del clan: el tesoro crece para niveles y guerras de territorio, y las llaves siguen haciendo falta para Skeleton Raid. Lo importante es no mezclar modos: la caza normal va de stamina y siete minutos; la del clan, de una barra compartida y una semana.